دانلود کتاب جواهرات موتور بازی‌سازی ۲ ۲۰۱۱ Game Engine Gems 2 2011

  • تمامی کتاب‌های سایت به زبان انگلیسی هستند.
  • در صورت درخواست، امکان تألیف و تولید نسخه فارسی بر اساس منابع معتبر وجود دارد.
پشتیبانی ایتا پشتیبانی بله پشتیبانی تلگرام
شناسه محصول: book_6309 دسته‌بندی: تاریخ به روز رسانی: 31 تیر 1405

338,000 تومان

torobpay
هر قسط با ترب‌پی: 84,500 تومان
۴ قسط ماهانه. بدون سود، چک و ضامن.
snapppay
هر قسط با اسنپ‌پی: 84,500 تومان
۴ قسط ماهانه. بدون سود، چک و ضامن.

معرفی کتاب جواهرات موتور بازی‌سازی ۲ ۲۰۱۱ این کتاب مجموعه‌ای از مقالات کوتاه است که بر یک تکنیک خاص تمرکز می‌کنند، یک ترفند هوشمندانه را شرح می‌دهند، یا توصیه‌های کاربردی در زمینه توسعه موتور بازی ارائه می‌دهند. این ۳۱ فصل، سه دسته‌ی کلی را پوشش می‌دهند: گرافیک و رندرینگ، طراحی موتور بازی، و برنامه‌نویسی سیستم‌ها. توسعه‌دهندگان حرفه‌ای بازی، دانشجویان توسعه بازی و علوم کامپیوتر، و هر کسی که علاقه‌مند به یادگیری نحوه‌ی برخورد متخصصان با مشکلات خاص در طول توسعه موتور بازی است، جواهرات ارزشمندی را در این مجموعه پیدا خواهد کرد. مواد تکمیلی را می‌توانید در وب‌سایت کتاب بیابید. فهرست کتاب: ۱. روی جلد ۲. فهرست ۳. پیشگفتار ۴. بخش اول. گرافیک و رندرینگ ۱. محاسبه سریع جعبه‌های محدودکننده جهت‌دار کاملاً برازش‌شده ۲. تکنیک‌های مدل‌سازی، نورپردازی و رندرینگ برای ابرهای حجمی ۳. شبیه‌سازی دید در شب و حسگرهای مادون قرمز ۴. طبقه‌بندی فضای صفحه برای سایه‌زنی تاخیری کارآمد ۵. به تعویق انداختن فراخوانی‌های OpenGL ۶. چارچوبی برای یونیفرم‌های موتور GLSL ۷. یک چارچوب انسجام فضایی و زمانی برای گرافیک بلادرنگ ۸. پیاده‌سازی یک حل‌کننده سریع DDOF ۹. سه‌بعدی استریوسکوپی پویا خودکار ۱۰. رندرینگ استریو عملی ۱۱. ساخت بازی‌های سه‌بعدی استریوسکوپی ۱۲. یک معماری موتور رندرینگ چندنمایی عام ۱۳. سه‌بعدی در یک مرورگر وب ۱۴. جادوی دوبعدی ۱۹. بخش دوم. طراحی موتور بازی ۱۵. برنامه‌نویسی با کارایی بالا با طراحی داده‌محور ۱۶. زیرساخت تنظیم بازی ۱۷. مکان‌نگارها فراتر از جایگزینی هنر ایستا ۱۸. تخمین مکان باورپذیر برای بازی‌های شبکه‌ای ۱۹. یک سیستم مدیریت حرکت خودمحور ۲۰. دارایی‌های وصله‌زنی اشاره‌گر ۲۱. بارگیری و سازماندهی بسته‌های صوتی داده‌محور ۲۲. شبیه‌سازی پارچه GPGPU با استفاده از GLSL، OpenCL و CUDA ۲۳. شرط خواب جسم صلب مقاوم در برابر لرزش ۲۹. بخش سوم. برنامه‌نویسی سیستم ۲۴. ترفندهای بیتی برای بازی‌ها ۲۵. درون‌نگری برای موتورهای بازی C++‎ ۲۶. یک مدیر حافظه قابل حمل بسیار بهینه ۲۷. هیپ‌های راه دور ساده ۲۸. یک مرتب‌ساز ترکیبی آگاه از حافظه کش ۲۹. تکنیک‌های ارتباط بین ریسمانی ۳۰. یک چارچوب چندریسمانی متقابل پلتفرم ۳۱. صف‌های تولیدکننده-مصرف‌کننده ۳۸. زندگینامه مشارکت‌کنندگان ۳۹. پشت جلد توضیحات(انگلیسی) This book contains short articles that focus on a particular technique, describe a clever trick, or offer practical advice on game engine development. The 31 chapters cover three broad categories: graphics and rendering, game engine design, and systems programming. Professional game developers, students of game development and computer science, and anyone interested in learning how the pros tackle specific problems that arise during game engine development will find useful gems in this collection. Supplementary materials can be found on the book’s website. Table of Contents 1. Front Cover 2. Contents 3. Preface 4. Part I. Graphics and Rendering 1. Fast Computation of Tight‐Fitting Oriented Bounding Boxes 2. Modeling, Lighting, and Rendering Techniques for Volumetric Clouds 3. Simulation of Night‐Vision and Infrared Sensors 4. Screen‐Space Classification for Efficient Deferred Shading 5. Delaying OpenGL Calls 6. A Framework for GLSL Engine Uniforms 7. A Spatial and Temporal Coherence Framework for Real‐Time Graphics 8. Implementing a Fast DDOF Solver 9. Automatic Dynamic Stereoscopic 3D 10. Practical Stereo Rendering 11. Making 3D Stereoscopic Games 12. A Generic Multiview Rendering Engine Architecture 13. 3D in a Web Browser 14. 2D Magic 19. Part II. Game Engine Design 15. High‐Performance Programming with Data‐Oriented Design 16. Game Tuning Infrastructure 17. Placeholders beyond Static Art Replacement 18. Believable Dead Reckoning for Networked Games 19. An Egocentric Motion Management System 20. Pointer Patching Assets 21. Data‐Driven Sound Pack Loading and Organization 22. GPGPU Cloth Simulation Using GLSL, OpenCL, and CUDA 23. A Jitter‐Tolerant Rigid Body Sleep Condition 29. Part III. Systems Programming 24. Bit Hacks for Games 25. Introspection for C++ Game Engines 26. A Highly Optimized Portable Memory Manager 27. Simple Remote Heaps 28. A Cache‐Aware Hybrid Sorter 29. Thread Communication Techniques 30. A Cross‐Platform Multithreading Framework 31. Producer‐Consumer Queues 38. Contributor Biographies 39. Back Cover

نقد و بررسی‌ها

نقد و بررسی وجود ندارد.

افزودن نقد و بررسی

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *

سبد خرید

سبد خرید شما خالی است.

ورود به سایت